-3.3- 色や質感の調整

マテリアルのカスタマイズ

4DTKには、様々な マテリアル のプリセットが用意されています。しかし、ご自身で色や質感を調整したくなることが出てくるかもしれません。
色を変えたり、表面の粗さを変えたり、カスタマイズ方法の基本をご紹介いたします。

●マテリアルプロパティの基本

 

●マテリアルプロパティの代表的なプロパティ

A.ベースカラー/カラー
マテリアル の基本カラーを定義します。多くの マテリアル はここで色を変更できますが、特殊な処理をしているものについては、シェイダーノードを開く必要があり、調整が複雑になります。
B.サブサーフェイス

この値を上げると、シリコン、肌、蝋などなど、透明ではないけれど、表層部分が光を透過する半透明物質の設定ができます。背後からライトをあてたときに特徴がわかりやすい物質です。サブサーフェースカラーは、光が透過した時の色の影響を指定できます。

C.メタリック

金属的な反射を定義する パラメータ です。値を上げると金属反射が強くなります。(最大値1.0。それ以上は変化しません)

D.粗さ

表面を細かく傷がついたように荒らして、反射を鈍くします。いぶし銀や、マットな質感が再現できます。
透明なものだと曇りガラスの様になります。

E.IOR

屈折率(Index of Refraction)のこと。真空中の光速を物質中の光速(より正確には位相速度)で割った値で、物質中での光の進み方を記述する上での指標になっています。透明なものの表現の他、金属の質感にも影響します。

  • 常温の水(1.333)
  • ガラス(1.51 -1.53が一般的/1.4~最大2.0)
  • 一般的なアクリル(1.49)
  • 空気(1.0)
F.伝搬

透明度のことです。1で完全に透明。ただし、メタリックが1になると光は全て反射し透過しません。
伝搬の粗さで、濁らせることもできます。

G.放射

黒以外の色を定義すると、その色で発光することができます。 Cycles の場合は、ライトとして使用できます。 Eevee の場合は見た目は光りますが、初期設定ではライトとしては機能しません。

光の強度は、放射の強さで変えられます。

Animationの作り方

 

トップに戻る